游戏化学习:

今天要说的是一种另类的学习方式,教育领域与游戏领域的一个结合体--游戏化学习。说起游戏大家应该不会陌生,生活中每一个环境下都存在游戏,带给人快乐,如果能够在游戏中学习,可以事半功倍,尤其是在这个以共享为主导的互联网行业里,互联网教育模式也随之发生了变革。

近些年来,游戏研发设计领域获得了长足发展。从独立客户端游戏--sns社区游戏--移动终端游戏,发展之迅猛带让人惊叹,其中有社会化元素的游戏(注,作者这里说的游戏大概类似于国内常说的“严肃游戏”,国际常用语为“Serious Games”)让更多的人参与到社会化学习中来。

今年早些时候,比尔和梅林达·盖茨基金会(Bill & Melinda Gates Foundation)将游戏化学习项目作为工作重点之一。为此他们还启动了一个名为游戏化学习评估(Games, Learning and Assessment Lab 简写为GLASS,以下简称GLASS)实验室。该组织称,GLASS“以理解知识为目标,通过数字化游戏模拟等手段帮助学生学习,并为学生、教师和家长提供学生的学习进度反馈。”

如今,学生学习和获取知识的方式已经发生了重大转变,GLASS将研究和开发数字游戏来吸引学生,并跟进他们的学习效果。该实验室从盖茨基金会和John D.和Catherine T. MacArthur基金会获得了1030万美元的资助。 它还支持了EA(编者注:EA,Electronic Arts,美国艺电,美国的一家互动娱乐软件公司,主要从事游戏软件制作出版等业务。)和美国娱乐软件协会(the Entertainment Software Association)的一个非盈利性设计工作室的项目,项目内容就是游戏化学习。

当前的教育和传统的课堂教学在不断变化。在2012-2013学年,我们一定会迎来新的数字化教学工具和方法。我们不知道哪些技术将会对学生的生活和学习,乃至整个教育产生有最大的影响,但有一点是可以肯定的:个性化学习的路已经开始铺就了。

可汗学院引导了几个教学革命性的变化:

第一,教育“游戏化”。把很枯燥的数学、物理、化学变成像玩游戏攻关一样,只要你攻下了这一关,就给你发个“勋章”,他发现凡是发“勋章”的课就会有很多学生来学习。

第二,因材施教。“落后生为什么落后?小学一年级大家都差不多,为什么到后来会拉开距离?”汤敏分析,中学小学的课本,很多都是一个概念接一个概念,头一个概念没搞清楚,老师又开始讲下一个了。这个没学好,第三个概念又来了,前后搭不上,课程进度就赶不上了。很多学生掉队,就是基础没打牢。

而可汗学院创造性地提出了“满十分过关”的学习方式。学完第一个概念后马上测验,学生就像打网络游戏一样,如果达不到百分之百把这个概念搞清楚,就无法进入下一关。因为可以随时上网,不同的学生有不同的课,学习进度可以快点或者慢点。

汤敏认为,在这种学习方式下,学生成绩的好坏是有一个波浪形发展轨迹的。落后生并不会一直落后,他可能只是在某些问题上卡住了,“一旦开窍后他跑得比别人更快”。

第三,“反转课堂”。传统教学模式是老师讲,学生听,而教育研究者都知道,老师与学生之间、学生跟学生之间的沟通与讨论是最有效的学习。可汗学院颠覆了传统模式,开发了“反转式教学”,将学习流程“反过来”,学生在家里去学习那些游戏一样的短小视频课,然后到学校,上课就是去跟老师和同学讨论。

在“反转式教学”中,老师和学生都是自己学,自主性都被调动起来。教师,尤其是大学教授们,最宝贵的时间多用来回答学生的问题,为学生解惑,而不像传统课堂总是在最后5分钟才给学生提问机会。教学效果当然完全不同!

游戏课程促进教师发展

在引入游戏课程前,花朵幼儿园实施的是传统的分科教育,课程之间的内容关连度不大,一课一课地上,上完一课结束一课,教学效果远远不如游戏课程。

游戏课程效果好,然而它需要教师付出得更多,同时也意味着教师要有更高的水平。在基本纲要的指导下,一个主题怎样展开,需要设计哪些活动,如何使活动更具有整体性、综合性,在展开中根据幼儿的能力发展情况,怎样进行调整,等等,都要靠教师动脑筋把握。为此,幼儿园的教师经常会坐在一起集思广益,讨论、审议教学方案,对方案进行修改,甚至推倒重来。10年过去,游戏课程在花朵已经成熟,但研讨、修订的时间并没有减少。孟瑾说:“时代在变,孩子在变,教学的内容、方法不能不变。”